개요


흔히들 하는 말에 이런 말이 있죠.

"직원을 고용하는 건 실제 연봉의 1.5배~2배의 경비가 소요된다"

직원을 직접 임금 외에 각종 사무 집기, PC, 4대 보험으로 나가는 돈들을 계산하면 저렇다는 의미입니다.


또 이런 말도 있습니다.

"그래서 직장인은 자기 월급의 3배 이상을 회사에 벌어다줘야 한다"


...?..뭔가 숫자가 묘하지만.. 이거 기반으로 그냥 책상머리에서 상상으로 만들어 봅시다. 


사실은 이것보다 훨씬 복잡한 요소들을 고려해야 하겠죠...  그런데 보통 저런 격언들은 그런 복잡한 요소들을 감안햇을때 나오는 직관적인 결론 같은 것이라..(잠언?) ... 그냥 심플하게 저것만 지켜도 될거 같기는 합니다.


상상의 시작


자..그럼 그냥 상상해봅시다. 실제 게임 매출을 분석하는 전문가들은 각종 복잡한 지표들을 고려하겠지만.. 그 분들이 이 글을 보지는 않을 것이고, 이 글의 대상은 아마추어들이기에 다 생략하고 딱 슈퍼에 물건파는 심플한 모델로 생각해봅니다.



한 5명 모아서 게임을 만들어 봅시다! 디자인 2명에 프로그래머 3명입니다. 음악은 .. 외주 줍시다 걍... 얼마 안해요.. 거기에 이거 모바일 게임 만들건데... 사장이 모바일 게임은 항상 소리 다 꺼놓고 하는 주의라..음악은 걍 외주 100만원이면 충분합니다.


제작기간은..돈이 없으니.. 1년으로 잡아 봅시다.


월급 계산하기 빡세니..걍 일괄 200으로 잡습니다. 

사실 이 돈에 일하러 오는 프로그래머가 없겠지만... 열정이 가득한 친구들이라고 칩시다. 


200만원 * 5명 * 12개월 = 12000 만원의 급여가 투입되네요.

거기에 각종 4대 보험과 집기류, 사무실비용이 또 저정도 들어간다고 가정하면.. 최대 12000만원이 투입됩니다.


합하면 2.4억원이네요.


1년간 열심히 지지고 볶아서 게임을 만들었습니다. 와와~!!!


결말


이제 사장이 손에 쥐고 있던 2.4억은 거의 바닥이 났어요. 이제 다음달이나 다다음달 정도 되면 직원들 월급을 못줍니다!!!

후다닥 게임을 출시해봅시다. 머 퍼블리셔를 통하고, 광고도 하고 등등 일이 많겠지만 지금 이 글은 그거 알아보는 글이 아니니 과감히 생략합니다.


최소 2.4 억원을 뽑아내야 손익 분기입니다. 그리고 향후 게임 개발할 비용까지 포함하면 더 벌어야 합니다..


일단 앱스토어 기준으로 30%는 마켓 사업자가 가져갑니다. 그럼 이 게임이 벌어들여야 하는 돈은.. 3.4억원이 손익 분기입니다.

한 게임이 3.4억원을 벌려면... 몇명이 다운 받아야 할까요?


모 자료에 따르면 게임에서 유료 결제 비율은 5%정도이고, 평균 결제 금액은 2만원 선입니다. ..하지만 이건.. 제가 젤 싫어라 하는 잘 현금화 유도가 되게끔 구성한 게임들이니... -_-;; ... 결제 비율 5%에 평균 결제 금액 10000원으로 합시다. (네...사장이 XX 놈입니다...;; )

야호.. 이 게임은 68만명이 다운 받아가야지 손익분기가 나오네요?! 


하지만 실제로는 조금 반짝하는 수준의 인기만 있어서 20만명이 다운 받아 갔네요. 20만명중 5%인 10000명이 결제를 했고.. 평균 1만원치씩 해주셔서(감사 ㅜㅜ ) .. 1억원의 매출이 발생했고.. 각종 공제를 빼고 나니 7000만원이 손에 들어왔습니다.


7000만원이면... 지금 있는 직원들.. 200만원 * 5명의 3달치 월급과 운영비가 나오는 군요!!


지금이라도 빨리 회사를 접고, 직원들과는 좋은 이별을 이야기하고... 7000만원이라도 회수해서 통닭집을 차려야 겠습니다.

아 물론 일단 발매는 한 게임이니... 가끔 누군가가 결제해서 월 몇만원씩의 소소한 돈은 들어오겠네요...



개선 


자 실제로 저 프로그래머들의 임금은 200만원을 훨씬 상회합니다. 제가 조정가능한 부분이 아니에요.. 현실적으로는 저 2배 이상이 투입됩니다. 

그럼 이런 구조에서 변수는 고객 수, 결제 비율, 결제 금액 정도겠네요. 


고객수

카카오 같은 플랫폼에 종속되는 주요 이유이기도 한데.. 수익의 절반을 또 떼어주는 구조라고 할지라도.. 카카오에는 그 이상의 고객들이 있거든요.  즉 수익의 절반을 떼어주더라도 저 플랫폼에 들어감으로 인해 생기는 고객의 수가 그냥 마켓 출시했을 때보다 2배 이상이라는 소리죠.


하지만 ...뭐 카카오 게임도 워낙 많아져서 저기 비집고 들어간들..고객 수가 많으리라는 보장이 거의 없어지고 있습니다. 차라리 기존 마켓에서 고객의 수를 늘리는 활동을 전개하는게 더 나아보입니다. 하다못해 공짜로 쓸 수 있는 Facebook API 를 이용한 친구 초대 같은 것들? 이 경우는 수익 쉐어를 안해도 됩니다. 


거기에 국내 고객 한정이 아니라 해외로도 그냥 풀어버리는게 나아보이네요. 이렇게 되면 게임의 장르는 액션 아케이드 쪽으로 한정되어 버리지만 괜찮아요. 사장이 원래 복잡한 게임은 게임이 아니라 다른 무언가로 정의해버리거든요.

(사실 ... 사장은 그 다른 무언가... 게임이 아닌 종합 예술 장르에 가까운 그걸 아주 좋아하긴 합니다만 직접 만들라고 하면.. 싫어라 합니다. )


결제 비율, 결제 금액

보통 퍼블리셔와 계약을 하게 되면 퍼블리셔들은 어떻게 해서든(게임을 뜯어고쳐서라도!) 이 결제 비율과 결제 금액의 황금비율을 맞추려고 합니다.  

하지만 역시 사장은 이런거 겁나 싫어라 합니다. 게임을 만들려고 한거지 누굴 잘 꾀여서 주머니 돈을 갈취하려고 만든게 아니었거든요. 

그런데..이 결제 비율과 금액은... 현실적인 부분입니다. 돈 못 벌면 처자식이 굶어요 -_-;

이상적으로만 접근할 수는 없는 부분이죠. 하지만 그렇다고 제 영혼을 저런데 그냥 내던질 수는 없습니다. 뭐든 방법을 찾아봅시다.

일단 게임을 돈 받고 파는 방법이 있겠네요. 0.99 달러에 팝시다 그냥... 아니면 광고가 붙은 Lite 버전과 광고없는 Pro 버전을 만들수도 있겠네요. ...  아니면 인앱 결제는 정말 .. 게임을 즐기고 싶은 사람만 할 수 있게 해줍시다. 어차피 일반 유저. 95%의 사람은 게임에서 돈 안씁니다. 그 사람들은 그냥 게임을 하면 되는데.. 게임을 더 하려면 돈을 내라고 하니 짜증이 나는 겁니다.


아니면...... 전혀 새로운 수익 모델을 적용할 수도 있습니다..... 예를 들어 .. 게임을 직접 마케팅 플랫폼으로 쓸 수 있겠죠.. 게임에서 체력이 떨어졌을 때 먹는 .. 으리의 식혜 아이템.... 고객들이 드라마에 나오는 PPL을 어느정도 웃으면서 넘어가주듯이 이 정도의 PPL은 괜찮을 겁니다 --;

TV에서 해당 제품 노출될때 들어가는 돈을 게임 1회 플레이시 제품명 노출로 잘 계산해서 고객들을 꼬셔봅시다. B2C 말고 B2B..


결론

게임으로 일확천금은 쉽지 않습니다. 뭐 어디든 안그렇겠습니까만..ㅋ.. 

하지만 타 사업 대비 투입 금액이 적고, 지적 재산권이 남아있게 된다는건 나름 장점인 부분입니다. 

(통닭집하다가 망하면 고물상에 팔아 치워야 하는 것들만 잔뜩 남죠..;; )


... 다음에 기분이 좀 더 동하면... 책상머리에서 만들어 보는 게임회사 심층편을 써볼지도 모르겠습니다..

혹은 많은 분들의 궁극의 종착점..  책상머리에서 만들어 보는 치킨집!! 을 써볼지도 -_-;;





p.s. 비가 오고... 대기하면서 할일이 없어  괜히 적어보기 시작한 글인데..길어 졌네요.

글을 읽으면서 불편한 부분도 분명 있을테고, 세상 물정 모르는 현실성 없는 소리로 보이는 부분도 있을텐데...

쿨하게 넘어가 주세요. 우리에겐 ....여성XXX라는 거대한 적이 눈앞에 있지 않습니까..

소소한 다툼은 큰 적을 앞두고는 하는 법이 아닙니다..

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